¡Descubre Cómo Declarar y Usar Funciones en ActionScript para Dominar la Programación!post-template-default single single-post postid-46 single-format-standard et_pb_button_helper_class et_fixed_nav et_show_nav et_secondary_nav_enabled et_primary_nav_dropdown_animation_fade et_secondary_nav_dropdown_animation_fade et_header_style_left et_pb_footer_columns4 et_cover_background et_pb_gutter et_pb_gutters3 et_right_sidebar et_divi_theme et-db
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¿Qué es ActionScript?

Actionscript es lenguaje de programación creado por Adobe, y que se utiliza para la plataforma llamada Adobe Flash Player. El lenguaje de creación de scripts ActionScript® le permite añadir interactividad compleja, control de reproducción y visualización de datos a su aplicación.

ActionScript tiene sus propias reglas sintácticas, palabras clave reservadas y permite utilizar variables para almacenar y recuperar información. ActionScript incluye una extensa biblioteca de clases incorporadas que permiten crear objetos y realizar una gran cantidad de tareas útiles.

No es necesario entender todos los elementos de ActionScript para empezar a crear scripts. Tanto ActionScript como JavaScript se basan en el estándar ECMA-262, el estándar internacional para el lenguaje de creación de scripts ECMAscript.

Versiones Clave de ActionScript

Animate incluye más de una versión de ActionScript para satisfacer las necesidades de los distintos tipos de desarrolladores y hardware de reproducción.

ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 es la versión más extendida actualmente. Se ejecuta rápido y requiere más familiaridad con los conceptos de la programación orientada a objetos que otras versiones de ActionScript. ActionScript 3.0 es totalmente compatible con la especificación ECMAScript, ofrece mejor procesamiento XML, un modelo de eventos mejorado y una arquitectura renovada para el trabajo con elementos en pantalla. Contiene un código fuente más actual que se ajusta mejor a la normativa ECMA 262, que proporciona un mejor rendimiento con creces. Además, se ha optimizado la interfaz y la notificación de errores para mejorar la experiencia de usuario.

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ActionScript 2.0

Es más fácil aprender a usar ActionScript 2.0 que ActionScript 3.0. Aunque Flash Player ejecuta el código ActionScript 2.0 compilado más lentamente que el código ActionScript 3.0 compilado, ActionScript 2.0 sigue siendo útil para muchos tipos de proyectos. También es útil para proyectos que no requieran muchos recursos informáticos, por ejemplo, un contenido más orientado hacia el diseño.

ActionScript 1.0

ActionScript 1.0 es la forma más simple de ActionScript, y todavía se utiliza en algunas versiones de Adobe Flash Lite Player.

Entorno de Edición para ActionScript

Puede añadir ActionScript en el entorno de creación mediante el panel Acciones, la ventana Script o con un editor externo. Cuando escribe código ActionScript en el entorno de edición, utiliza el panel Acciones o la ventana Script. Escribir tu propio ActionScript te proporciona la mayor flexibilidad y control sobre tu documento.

El panel Acciones y la ventana Script contienen un editor de código completo que incluye sugerencias y coloreado de código, aplicación de formato al código y resaltado de sintaxis. Utilice el panel Acciones para escribir scripts que son parte de su documento Animate, es decir, scripts que están incorporados en el archivo FLA. Utilice la ventana Script si desea escribir scripts externos, es decir, scripts o clases almacenados en archivos externos.

Fundamentos de las Funciones en ActionScript

Las funciones son bloques de código que realizan tareas específicas y pueden reutilizarse en el programa. Hay dos tipos de funciones en ActionScript 3.0: métodos y cierres de función. Una función se denomina método si se define como parte de una definición de clase o se asocia a una instancia de un objeto. Y se denomina cierre de función si se define de cualquier otra manera.

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Para llamar a una función se utiliza su identificador seguido del operador paréntesis (()). Se puede utilizar el operador paréntesis para escribir los parámetros de función que se desea enviar a la función. Por ejemplo, trace() es una función de nivel superior en ActionScript 3.0. Si se llama a una función sin parámetros, hay que utilizar un par de paréntesis vacíos. Por ejemplo, se puede utilizar el método Math.random(), que no admite parámetros, para generar un número aleatorio.

Declaración de Funciones Definidas por el Usuario

Hay dos formas de definir una función en ActionScript 3.0: se puede utilizar una sentencia de función o una expresión de función. La técnica que se elija dependerá de si se prefiere un estilo de programación más estático o más dinámico. Si se prefiere la programación estática, o en modo estricto, se deben definir las funciones con sentencias de función. Las funciones deben definirse con expresiones de función si existe la necesidad específica de hacerlo. Las expresiones de función se suelen usar en programación dinámica (en modo estándar).

Sentencias de Función

Las sentencias de función son la técnica preferida para definir funciones en modo estricto. Una sentencia de función empieza con la palabra clave function, seguida de:

  • El nombre de la función
  • Los parámetros, en una lista delimitada por comas y escrita entre paréntesis
  • El cuerpo de la función (es decir, el código ActionScript que debe ejecutarse cuando se invoca la función), escrito entre llaves.

Por ejemplo, en el contexto de manejo de eventos, una función podría definirse de la siguiente manera:

function saludar(e:MouseEvent):void{trace("hola");}

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Expresiones de Función

La segunda manera de declarar una función es utilizar una sentencia de asignación con una expresión de función (también se suele llamar literal de función o función anónima). Éste es un método que requiere escribir más y que se usaba mucho en versiones anteriores de ActionScript.

Una sentencia de asignación con una expresión de función empieza por la palabra clave var, seguida de:

  • El nombre de la función
  • El operador dos puntos (:)
  • La clase Function para indicar el tipo de datos
  • El operador de asignación (=)
  • La palabra clave function
  • Los parámetros, en una lista delimitada por comas y escrita entre paréntesis
  • El cuerpo de la función (es decir, el código ActionScript que debe ejecutarse cuando se invoca la función), escrito entre llaves.

Por ejemplo, el código siguiente declara la función traceParameter mediante una expresión de función:

Utilización de Funciones en Eventos

La interactividad es una parte fundamental de una animación, ya que mejora la experiencia visual de la audiencia. ActionScript 3.0 incorpora nuevos eventos y nuevos paquetes de eventos. La forma de tratar eventos en ActionScript ha evolucionado, por ejemplo, utilizando addListener.

Para asignar eventos a un objeto, siempre deberemos realizar los mismos pasos:

  1. Crear una función que incorpore el código que se ejecutará con el evento.
  2. Incluir un parámetro (variable) dentro de la función cuyo tipo de datos será el paquete de evento, por ejemplo si vamos a ejecutar una acción con un CLICK escribiremos (e:MouseEvent). El nombre del parámetro puede ser el que queramos (por costumbre se suele usar "e" o "event") y por último añadirle :void.
  3. Añadir un eventListener al objeto en cuestión; esto se hace escribiendo el nombre del símbolo, un punto y la función addEventListener.

Añadiremos dos parámetros al addEventListener: el evento precedido de su paquete, y la función que queremos que se ejecute (MouseEvent.CLICK, saludar). De esta manera, el resultado nos quedaría como sigue:

function saludar(e:MouseEvent):void{trace("hola");}

saludar_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, saludar );

De esta manera el botón "saludar_btn", cada vez que reciba un "click", ejecutará la función saludar.

El evento ENTER_FRAME se encuentra dentro del paquete Event. Para ejecutarlo, escribiremos el código como sigue:

function avanzar(e:Event):void{bola.x++;}

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, avanzar);

Si nos fijamos, la estructura de la asignación de eventos, es exactamente igual que la del ejemplo anterior para el botón. Simplemente se diferencia en que el evento ENTER_FRAME está en el paquete Event, y en que se le puede asignar al "stage".

El método removeEventListener es otra de las grandes ventajas del nuevo sistema de asignación de eventos. Por ejemplo, podemos dejar de ejecutar el ENTER_FRAME anterior con la siguiente función:

stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, avanzar);

ActionScript 3.0 permite que un cierre de método recuerde automáticamente su instancia de objeto original. Esta función resulta útil en la gestión de eventos.

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