Descubre Cómo el Juego Revoluciona el Aprendizaje de la Contabilidad Financierapost-template-default single single-post postid-46 single-format-standard et_pb_button_helper_class et_fixed_nav et_show_nav et_secondary_nav_enabled et_primary_nav_dropdown_animation_fade et_secondary_nav_dropdown_animation_fade et_header_style_left et_pb_footer_columns4 et_cover_background et_pb_gutter et_pb_gutters3 et_right_sidebar et_divi_theme et-db
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En la era digital actual, la tecnología ha transformado profundamente la sociedad, impactando significativamente la educación. La introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el aula ha evolucionado gradualmente, integrándose en diversas disciplinas, incluyendo la contabilidad financiera, tanto en la educación universitaria como en la formación profesional.

Este trabajo responde a uno de los problemas que enfrenta el Centro Politécnico Manifiesto de Montecristi, el aprendizaje de una especialidad que cobra plena vigencia con la crisis que vive el mundo la “Contabilidad”, por lo que el objetivo de la misma fue el diseño de juegos didácticos aplicados a las clases de contabilidad para favorecer el aprendizaje en el primer año.

En su desarrollo se demuestra como los métodos de investigación posibilitaron la relación práctica con el objeto a investigar, la determinación de la muestra y el procesamiento de la información recopilada, y el enfoque para la búsqueda de solución y la interpretación de los datos empíricos.

La Gamificación como Herramienta de Motivación en la Contabilidad

Cuando se aborda la enseñanza de una materia como es la contabilidad, uno de los principales riesgos es la posibilidad de que el no interiorizar los conceptos por el alumno le provoque un indeseado aburrimiento que le haga abandonar el estudio de la asignatura. Para poder lograr la ansiada motivación de los alumnos en las clases, los docentes de contabilidad pueden servirse de las herramientas que proporcionan las TIC’S y superar el carácter aburrido con el que es percibido el sistema educativo actual (Ulloa y Marentes, 2018).

Para ello se ha realizado un estudio de las principales investigaciones en la materia y sus antecedentes, centrándonos especialmente en los resultados de los estudios empíricos que demuestren los efectos del juego en las aulas. En base al estudio realizado se puede afirmar que, según los investigadores en el campo de la gamificacion, mediante el uso de gamification se hn ayudado a aumentar la motivación en las aulas y con ello se ha conseguido aumentar la motivación y los resultados de los alumnos.

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Estas herramientas logran sorprender por su carácter innovador a los estudiantes (Baxauli, Belda, Martínez y Yagüe, 2018), a la par que permite que sea el alumno el que se convierte en protagonista de su aprendizaje continuo (Sevillano y Rodríguez, 2013), ello se consigue con la llamada gamificación, es decir, con el uso del juego para funciones distintas a las de jugar, en el caso que nos ocupa, para la enseñanza de la contabilidad aprovechando la motivación que el uso del juego provoca en los alumnos (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011), así como en el incremento de la atención ante la explicación teórica de la (García et al., 2018) y lo que tampoco es nada despreciable, consigue despertar el pensamiento crítico en las aulas (Dellos, 2015).

El uso del juego en las aulas, no es algo novedoso, ya que se lleva utilizando desde hace bastantes años, lo que si ha ocurrido en los últimos tiempos ha sido una mejora sustancial de las herramientas utilizadas para ello, pasando de la utilización de aparatos específicos (clickers) que en muchos casos no se encontraban a disposición de la gran mayoría de centros educativos al desarrollo de aplicaciones que ya no necesitan de aparatos sino que con un dispositivo de los de uso habitual (teléfono o Tablet) pueden ser utilizados, se trata de aplicaciones como Socrative, Kahoot o Google Form (Moya et al., 2016). La gran mayoría de estas aplicaciones cuentan con la ventaja de poder realizar feedback y poder en tiempo real corregir al alumno sobre la respuesta dada.

Actualmente, son muchos los investigadores que se han encargado de verificar los efectos de la gamificación en las aulas, y todos coinciden en asegura que los resultados han sido muy positivos allí donde se ha implantado este tipo de juegos con el objetivo de enseñar. Entre los muchos autores que ha centrado su investigación en buscar los resultado de la gamificación en las aulas, se puede destacar a Vélez (2016) quien ha contrastado el uso del juego en el aula y ha demostrado una influencia muy positiva sobre el proceso de aprendizaje de los alumnos.

Resultados parecidos encuentran Balta y Duran (2015) en sus investigaciones, en las cuales mediante el estudio de la utilización de pizarras digitales en las clases aseveran que mejora exponencialmente los resultados académicos. En la misma línea de resultados obtenidos se encuentran las investigaciones que ya en 2008 hicieran Lewin, Somekh y Steadman (2008), autores que estudiaron los efectos de la gamificación en estudiantes de edad temprana y encontraron resultados positivos. En la misma época, Marzano (2009) midió el aumento del rendimiento de los alumnos al usar el docente gamificación en sus clases y la cifró en más de un 25%.

Por citar a alguno más, señalar como Yorganci y Terzioglu (2013), quienes realizaron su estudio en asignaturas numéricas y concluyeron que el uso del juego provoca resultados más que satisfactorios, de ahí la recomendación desde este momento de la implementación del juego en la docencia de cualquier asignatura relacionada con la contabilidad.

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Kahoot!: Una Herramienta de Gamificación en el Aula

Como ya ha queda explicado, en la actualidad existen diversas aplicaciones para poder, sin necesidad de utilizar aparatos electrónicos más allá que los que se suelen encontrar en el aula, introducir el juego en las aulas y mejorar el aprendizaje de la contabilidad. Esta aplicación es la que ha conseguido tener más éxito en las aulas de todo el mundo.

Entre las múltiples ventajas de usar Kahoot!, se encuentra su facilidad de uso, ya que no se requieren, ni para el docente ni para los estudiantes, conocimientos de informática más allá de los habituales como usuarios, al ser una aplicación fácil de utilizar (Fernández, Olmos y Alegre, 2016). Tampoco es necesario contar con ningún hardware especial ni dispositivo adicional, ya que basta con un ordenador con conexión a internet donde el docente inicie la partida y un proyector o cualquier otro medio que permita a los alumnos seguir el juego.

Beneficios Extrapolados del Uso de Kahoot!

  • Aumento de la Competitividad: Wang (2015) ha comprobado como a través de Kahoot! se aumenta la competitivida en el aula, ya que los alumnos quieren ganar las partidas, y eso les lleva, lógicamente, a preparárselas previamente, con lo que en el caso de la contabilidad financiera, les llevaría a repasar los conceptos teóricos y prácticos visto en clase.
  • Motivación Intrínseca: Más allá van Wang y Andreas (2016) quienes aseguran que el empleo de Kahoot! Para Clara, Richard y Effendy (2018) es el intrínseco deseo de victoria de los alumnos el que brinda una excelente oportunidad a los docentes de mejorar los rendimientos de su aula, además de motivar a los alumnos mediante el uso de algo que es tan habitual en ellos como son las TIC’S.
  • Aumento en la Motivación: Avanzando en los logros del uso de Kahoot! En términos cuantitativos, López et al. (2018) a través de su trabajo indican que el aumento en la motivación de sus alumnos se ha logrado en un 90% de los mismos, algo más que anhelado por cualquier docente.
  • Efectos Positivos en la Evaluación Continua: Por otra parte, y en relación directa con los efectos positivos introducidos por la evaluación continua Fuentes et al. (2016) afirma que el uso de Kahoot!

Ante la necesidad de aumentar la motivación de los alumnos con la que se encuentra cualquier docente, en su día a día en las aulas, de las que no son ajenos los docentes en contabilidad. A través del presente trabajo, se ha pretendido realizar un estudio teórico sobre el uso del juego y en concreto mediante la aplicación Kahoot! en las aulas, para conocer si a través de la gamificación los docentes en contabilidad pueden contar con una herramienta para mejorar los resultados de los alumnos en sus aulas.

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