La Secretaría de Hacienda incluyó en el Paquete Económico 2026 una serie de medidas tributarias con fines “extra fiscales” que buscan desincentivar el consumo de productos considerados dañinos para la salud física y mental de la población. Entre ellas destacan nuevos gravámenes a los videojuegos con contenido violento y a las casas de apuestas en línea, además de un incremento en el impuesto a las bebidas saborizadas y al tabaco. De acuerdo con el documento entregado a la Cámara de Diputados, se plantea un impuesto especial de 8% a los servicios digitales de videojuegos violentos y un aumento del gravamen a las apuestas en línea, que pasará de 30% a 50%. El gobierno de México incluyó en su Paquete Económico 2026 un gravamen al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8 % a los videojuegos considerados “violentos”.
El nuevo gravamen del 8 por ciento a los videojuegos con contenido violento, planteado en el Paquete Económico 2026, podría elevar hasta en 24 por ciento su precio además de detener el crecimiento de un sector que hoy tiene 72.6 millones de videojugadores y que genera ganancias por 2 mil 600 millones de dólares.
Impacto Económico y Consumidor
Por su parte, Miguel Ángel Villanueva, socio encargado del área tributaria de GameMetron, explicó que en la práctica un título de 100 pesos pasaría a costar 124 pesos con el nuevo impuesto, lo que representaría una barrera para los consumidores.
“Hoy se estima que entre 80 y 89 por ciento de los videojugadores en México tienen entre 18 y 68 años, es decir, población adulta y económicamente activa (…) La medida se justifica con un discurso protector hacia la niñez, pero el consumidor predominante es el adulto”, señaló David Santiváñez, CEO de GameMetron. El promedio de edad de un gamer hoy está aproximadamente entre los 30 y 40 años, no son niños (según varias asociaciones mexicanas, como Videojuegos MX, y la propia ESRB). La mayoría de los videojuegos que más se venden son para todo público.
Desafíos en la Definición de Contenido Violento
“La iniciativa ha sido comparada con el régimen tributario aplicado a casinos, cuyo gravamen busca prevenir daños sociales; sin embargo, equiparar apuestas con videojuegos es un error jurídico, dado que el gaming forma parte de la industria cultural y tecnológica”, dijo el ejecutivo de la consultora especializada en videojuegos.
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“Lo primero que se debe señalar es que ya hay clasificaciones internacionales sobre la violencia en los videojuegos. Desde los años 90, tras el caso de Mortal Kombat, se creó en Estados Unidos la Entertainment Software Rating Board (ESRB), que agrupa los juegos en categorías E (Everyone), T (Teen), M (Mature) y Adults Only.” De acuerdo con el doctor en Ciencias Políticas y Sociales pretender que el Estado mexicano analice caso por caso resulta inviable: “Dudo mucho que alguien juegue más de cien horas de Grand Theft Auto para clasificarlo. Uno de los problemas centrales, señaló el especialista, es cómo se definirá legalmente qué es violento. “El criterio es muy abierto y depende de la cultura. En Alemania, por ejemplo, hay mayor restricción al uso de armas en los juegos; en Japón, la sensibilidad puede estar en otro tipo de contenidos.
En su opinión, censurar por la “violencia” puede llevar a perder piezas culturales de gran valor: “Hay juegos como Yakuza, Metal Gear Solid o Silent Hill que, más allá de la violencia, son verdaderas obras de arte narrativas.”
Impacto en la Industria Mexicana de Videojuegos
Para los expertos de GameMetron, el nuevo impuesto no sólo afectará a los gamers, sino que además tendrá un impacto negativo en la industria de videojuegos mexicana.
“Hablamos de un país que ya figura en el top 10 del mundo y que es clave para compañías como Sony, Microsoft y Nintendo. Cargarles un impuesto adicional a los títulos con contenido violento manda una señal negativa y puede frenar la expansión de un mercado que hoy es motor de innovación y empleo digital”, advirtió David Santiváñez.
El gravamen que el gobierno cobraría a partir de 2026, detendrá el crecimiento de las consolas de videojuegos. Entre el 2015 y 2024, la disponibilidad de estos dispositivos en los hogares pasó de 3.6 millones a 8.1 millones, un alza de 125 por ciento en menos de diez años. “Hoy, una de cada 12 familias mexicanas cuenta con una consola fija, lo que coloca al país en la ruta de consolidarse como uno de los principales mercados de la región para empresas como Sony, Microsoft o Nintendo, los jugadores más importantes de esta industria”, comentó Fabrizio Vargas, analista de The CIU.
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Este repunte refleja un cambio estructural en los hábitos de consumo de los gamers mexicanos, ya que los usuarios de consolas son intensivos: invierten más tiempo, más dinero y muestran una fidelidad superior hacia sus plataformas, lo que genera mayores ingresos recurrentes. “El gasto promedio por consola en 2024 fue de 7 mil 24 pesos y el de cada videojuego adquirido ascendió a 757 pesos, cifras que reflejan un consumidor dispuesto a desembolsar más por experiencias personalizadas y de mayor calidad”, agregó Vargas.
Liderazgo de Mercado y Preferencias
Microsoft, con su consola Xbox, y Sony, con la PlayStation, podrían ser los fabricantes de consolas y los desarrolladores de videojuegos más afectados, toda vez que hoy son los que mayores ganancias tienen en México con la venta de los productos de su ecosistema de videojuegos.
A continuación, se presenta la participación de mercado de las principales consolas en México:
| Consola | Participación de Mercado |
|---|---|
| Xbox | 48.5% |
| PlayStation | 35.4% |
| Nintendo | 16.1% |
“Xbox lidera con una participación de 48.5 por ciento derivado de un precio más bajo frente a sus competidores. Por su parte, PlayStation ha ganado terreno, alcanzando 35.4 por ciento del mercado, en razón de una mayor disponibilidad del PS5 y una reducción en los precios del PS4. Nintendo, aunque con menor presencia, ha crecido para alcanzar 16.1 por ciento, respaldado por una base de usuarios fieles a la marca”, comentó el analista. Sin embargo, destacó que los usuarios mexicanos también buscan consolas cada vez más potentes, de tal manera que, según el estudio Mercado de Videojuegos en México, hoy en día cuatro de cada diez consolas en uso en México son de nueva generación. “La fidelización de los usuarios y los precios competitivos han sido determinantes para mejorar la posición de las consolas.
Críticas y Perspectivas sobre la Medida Fiscal
“Lo principal de este gravamen es la desinformación y la estigmatización. Al meterlos en la misma categoría que el tabaco o el azúcar (apartado de impuestos saludables), el gobierno sugiere que el consumo de videojuegos es nocivo para la salud.”
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Para José Ángel Garfias la medida es más recaudatoria que preventiva: “Digan que es una industria de las más prósperas y exitosas en México y Latinoamérica. Nuestro país, como principal consumidor de videojuegos, les otorgaría beneficios fiscales importantes; pero díganlo así, no lo disfracen con el tema de la violencia.”
Más allá de las medidas fiscales, el investigador destacó la importancia del acompañamiento familiar y escolar. El experto también subrayó el papel de los propios jugadores en este debate: “Los gamers son una comunidad que cuando tiene un propósito se une. La mayoría está enojada, pues nadie quiere pagar más, pero lo que más molestó es la etiqueta como algo nocivo.” Finalmente, Garfias Frías reparó en los riesgos de políticas públicas basadas en prejuicios: “Lo que debemos hacer es explicar a la sociedad qué son los videojuegos y qué contenidos ofrecen.”
La industria de los videojuegos está en plena transformación, impulsada por avances tecnológicos como el gaming en la nube, la inteligencia artificial, la blockchain y el metaverso.
