Fortnite Bajo Fuego: Descubre las Razones Ocultas Detrás de las Acusaciones y Multas Millonariaspost-template-default single single-post postid-46 single-format-standard et_pb_button_helper_class et_fixed_nav et_show_nav et_secondary_nav_enabled et_primary_nav_dropdown_animation_fade et_secondary_nav_dropdown_animation_fade et_header_style_left et_pb_footer_columns4 et_cover_background et_pb_gutter et_pb_gutters3 et_right_sidebar et_divi_theme et-db
771 715 4434

Fortnite, el videojuego multiplataforma gratuito que se ha convertido en un fenómeno entre chicos y grandes a nivel mundial, atrae a adultos y niños, pero se dirige a mayores de 12 años. Los videojuegos son una de las principales fuentes de entretenimiento; en los últimos años han experimentado un crecimiento exponencial en cuanto a número de jugadores y modelos de negocio. Su auge ha impulsado distintos modelos de negocio, tales como el free to play, que permite jugar de forma totalmente gratuita.

FORTNITE es uno de los juegos online más populares del mundo en este momento, como así lo demuestran sus más de 400 millones de usuarios registrados y entre 3 y 4 millones de jugadores simultáneos en todo momento. Su modelo de negocio se basa en la compra de mejoras estéticas mediante el uso de su propia moneda virtual. Sin embargo, este popular juego, desarrollado por Epic Games, ha enfrentado numerosas acusaciones y sanciones por diversas prácticas.

Prácticas Comerciales Desleales y Patrones Oscuros

Fortnite, el videojuego multiplataforma gratuito, recientemente fue multado en Países Bajos por realizar prácticas comerciales desleales. De acuerdo con información de EFE, la Autoridad Neerlandesa para Consumidores y Mercados (ACM) acusó al videojuego de manipular a menores de edad para realizar compras a través de una sensación llamada "escasez artificial". Es decir, el videojuego promovía a través de mensajes la necesidad de obtener skins, regalos especiales y otros artículos para mejorar la experiencia del juego y del personaje que se utilizaba.

Asimismo, el videojuego cuenta con botones que incitan a obtener el producto, tales como "consíguelo ahora" o "hazte con ello". Por otro lado, ha relegado las opciones de salir de la tienda y destaca las opciones de realizar una compra, además que hay una presión de tiempo para comprar los objetos antes de pasen 24 horas. En este sentido, Fortnite ha recibido una sanción de 1 millón 125 mil euros, además que se ven obligados a modificar los aspectos de su tienda de objetos con el fin de no fomentar la presión psicológica en menores para realizar compras en los videojuegos.

La justicia de los Países Bajos confirmó las sanciones contra Epic Games por prácticas comerciales desleales dirigidas a niños en Fortnite, uno de los videojuegos más populares del mundo. El Tribunal de Distrito de Róterdam rechazó el recurso presentado por la compañía y ratificó las multas por 1.125.000 euros impuestas por la Autoridad de Consumidores y Mercados (ACM), además de una instrucción vinculante que obligó a modificar el diseño del juego. En su sentencia del 14 de enero, el tribunal dio la razón a la ACM en todos los puntos y concluyó que Epic “instó directamente a los menores a realizar compras en la tienda de artículos de Fortnite”. Además, señalaron que sus prácticas vulneraron los requisitos de diligencia profesional exigidos por la normativa neerlandesa.

Lea también: qué sucede si un funcionario comete fraude fiscal

El caso se originó en 2024, cuando la ACM determinó que los niños que jugaban Fortnite se enfrentaban “inevitablemente” a distintos mensajes publicitarios diseñados para empujarlos a gastar dinero dentro del juego. Entre algunos mensajes, el fallo menciona el video promocional del Pase de Batalla, la pantalla de reclamación de recompensas y el denominado Mensaje del Día (MOTD), que aparecía en pantalla completa al iniciar el juego. El pase de batalla es una suscripción mensual de alrededor de 11 dólares, que permite desbloquear más ítems del juego cada vez que el usuario sube un nivel en Fortnite. Según recoge la sentencia, estas pantallas mostraban recompensas que los menores no podían reclamar si no compraban su pase de batalla y, además, advertían que posteriormente, no podrían volver a comprarlos en un futuro. El tribunal respaldó este análisis y destacó que el lenguaje utilizado constituía una incitación directa a la compra. En concreto, citó expresiones como “Comprar Pase de Batalla”, “¡Compra el PASE DE BATALLA para obtener [X] RECOMPENSAS!” o botones con textos como “Consíguelo ahora” o “Aprovéchalo”, los que, según la autoridad, “utilizan formas imperativas de tratamiento”. El diseño visual también fue clave en la evaluación judicial. Este formato, concluyó el fallo, reforzaba la presión sobre los niños. Epic argumentó que, para completar una compra, los jugadores debían realizar pasos adicionales, pero el tribunal descartó esta defensa. “El hecho de que un jugador deba realizar uno o más pasos después del anuncio (…) no implica (…) que ya no exista una incitación directa a la compra”, señala la sentencia. Además, enfatiza que “es irrelevante (…) si la compra se realizó o no”. El fallo también aclaró que no importa si los productos se adquirían con dinero real o con V-Bucks, la moneda virtual del juego, ya que la normativa se refiere a la publicidad y no exige que la transacción se concrete efectivamente. Tras la sanción inicial, Epic implementó cambios en Fortnite para cumplir con la instrucción vinculante de la ACM.

Paralelamente, Fortnite y su creadora, Epic Games, han sido objeto de un riguroso escrutinio en Estados Unidos. En 2023, la Comisión Federal de Comercio (FTC, por sus siglas en inglés) emitió una orden que requiere que Epic Games pague 245 millones de dólares a los consumidores, después de que se le acusara a la compañía de utilizar patrones oscuros para engañar a los jugadores para realizar compras no deseadas y dejar que los niños acumularan cargos no autorizados. Según la orden de la FTC, el dinero pagado se utilizaría para reembolsar a los consumidores. Además que se le prohibió a la compañía cobrar a los consumidores mediante el uso de patrones oscuros o de cualquier otro modo sin obtener su consentimiento expreso. Epic Games acordó pagar 245 millones de dólares para resolver las acusaciones de la FTC.

En la denuncia administrativa de la FTC, se alegó que se utilizaban “patrones oscuros” para engañar a los jugadores y que así realizaran compras no deseadas, permitiendo que los niños acumularan gastos no autorizados sin la participación de los padres. En particular, alegaban que la desarrolladora había desplegado una variedad de patrones oscuros destinados a conseguir que los consumidores -de todas las edades- realizasen compras involuntarias en el juego mediante una configuración de botones “contraintuitiva, incoherente y confusa” que llevó a los jugadores a incurrir en cargos no deseados basados en la pulsación de un solo botón. Por ejemplo, los jugadores podían recibir cargos mientras intentaban despertar el juego del modo de suspensión, mientras el juego estaba en una pantalla de carga o al pulsar un botón adyacente mientras intentaban simplemente previsualizar un objeto. Estas tácticas provocaron cientos de millones de dólares en cargos no autorizados a los consumidores. Por si fuera poco, la FTC alegó que Epic Games bloqueaba las cuentas de los usuarios que impugnaban estos cargos no autorizados ante sus compañías de tarjetas de crédito e, incluso cuando Epic Games accedía a desbloquear una cuenta, advertía a los consumidores que podían ser vetados de por vida si impugnaban cualquier cargo futuro. De hecho, los cambios de Epic Games no hicieron sino agravar el problema, según la FTC, pues mediante pruebas internas, la desarrolladora ocultó a propósito las funciones de cancelación y reembolso para que fueran más difíciles de encontrar. Esta segunda orden administrativa, además de obligar a Epic Games a reembolsar 245 millones de dólares a sus usuarios, les prohíbe facturar mediante el uso de patrones oscuros o cobrar sin obtener el consentimiento afirmativo de los consumidores. La orden también prohíbe a Epic Games bloquear el acceso de los consumidores a sus cuentas por haber impugnado cargos no autorizados.

El acceso a este contenido de pago se ha convertido en un símbolo de estatus y en un motivo de burla y acoso hacia los usuarios que, únicamente juegan con los ítems básicos que proporciona el videojuego de forma gratuita.

Violación de la Privacidad de los Menores (COPPA)

La desarrolladora de FORTNITE asumió haber infringido la ley de Protección de la Privacidad en Línea para Niños (COPPA) y haber implementado “patrones oscuros” para que sus jugadores hicieran compras involuntarias. La Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos ha llegado a un acuerdo con Epic Games por el que deberá pagar 520 millones de dólares, la sanción de este tipo más alta de la historia del país. El pasado 19 de diciembre se anunciaba que la empresa de Carolina del Norte llegó a un acuerdo con la Comisión Federal de Comercio (FTC) por el que pagaría una multa de 275 millones de dólares por violar la COPPA, cambiaría la configuración de privacidad predeterminada y pagaría otros 245 millones de dólares como reembolsos por engañar a los usuarios para que realizaran compras no deseadas.

Lea también: ¿Quién es Jack Teixeira y por qué fue arrestado?

En una denuncia presentada ante un tribunal federal, la FTC alegó que Epic Games violó la COPPA al recopilar información personal de niños menores de 13 años que jugaban a FORTNITE, sin notificar a sus padres ni obtener el consentimiento verificable de estos. Epic Games también violó la prohibición de la Ley FTC contra las prácticas desleales al habilitar por defecto las comunicaciones de voz y chat de texto en tiempo real para niños y adolescentes. En concreto, la FTC alegó que Epic Games era consciente de que muchos niños estaban jugando a FORTNITE y que exigía a los padres que solicitaban la eliminación de la información personal de sus hijos que pasaran por un proceso poco razonable y, en ocasiones, ni siquiera atendía dichas solicitudes.

La FTC también alegaba que los referidos ajustes por defecto del chat, junto con el papel de Epic Games en el emparejamiento de niños y adolescentes con extraños para jugar juntos a FORTNITE, perjudicaron a los jóvenes al haber sido intimidados, amenazados, acosados y expuestos a cuestiones peligrosas y psicológicamente traumatizantes, como el suicidio, mientras jugaban a FORTNITE. Como parte de una propuesta de orden judicial federal presentada por el Departamento de Justicia en nombre de la FTC, Epic Games pagará la mayor multa jamás obtenida por violar una norma de la FTC. Además, en una disposición pionera en su género, se exigirá a Epic Games que adopte una robusta configuración de privacidad por defecto para niños y adolescentes, garantizando que las comunicaciones de voz y texto estén desactivadas por defecto.

Además de la citada multa, la orden judicial federal prohíbe a Epic Games habilitar las comunicaciones de voz y texto para usuarios menores de 13 años a menos que sus padres den su consentimiento afirmativo a través de una configuración de privacidad. Epic Games debe asimismo eliminar la información personal recopilada previamente de los usuarios de FORTNITE en violación de los requisitos de notificación y consentimiento de los padres de la COPPA, a menos que la compañía obtenga el consentimiento de los padres para conservar dichos datos o que el usuario se identifique como mayor de 13 años. Además, Epic Games deberá establecer un programa integral de privacidad que aborde los problemas identificados en la denuncia de la FTC, y obtener auditorías periódicas e independientes.

Debates sobre la Adicción a Fortnite

Sin embargo, esta no sería la primera vez que Fortnite se ve envuelto en una demanda o multa, ya que anteriormente se le ha acusado de ser tan adictivo como el tabaco. De acuerdo con información de la BBC, también en 2022 el videojuego fue acusado de generar adicción tanto como lo hacía un tabaco. Según tres padres de familia señalaron que sus hijos renunciaban a dormir, comer y ducharse debido a que eran adictos al videojuego. Fortnite se ha convertido en el principal entretenimiento de muchos niños y adolescentes, e incluso en una obsesión que ha hecho saltar las alarmas no solo de sus padres, sino también de los especialistas.

En 2022, Fortnite fue acusado de generar una sensación de "FOMO" (Fear Of Missing Out o miedo a perderse algo). La demanda fue presentada por un grupo de padres de familia que acusaban de producir dicha sensación por la forma en la que se presentaban sus juegos a través de la tienda. No obstante, padres de familia señalaron que el impacto recaía directamente en los niños, ya que estas estrategias aprovechaban sus vulnerabilidades y les generaban ansiedad ante la posibilidad de quedarse “atrás” frente a sus amigos.

Lea también: La histórica sentencia de la CIDH sobre el caso Paola Guzmán

Por su parte, en un comunicado, Epic Games dijo que tenía "controles parentales líderes en la industria que permiten a los padres supervisar la experiencia digital de sus hijos". Además señaló que los padres pueden recibir informes sobre el tiempo de juego para que registran la cantidad de tiempo que su hijo juega cada semana. Asimismo que requieren el permiso de los padres antes de realizar compras. «Planeamos luchar contra esto en los tribunales. Creemos que la evidencia demostrará que este caso carece de fundamento», añadió.

En febrero de 2023, la Corte de Apelaciones de Quebec rechazó una apelación de Epic Games para desestimar el caso, lo que permitió que la demanda continuara su curso legal que continua hasta el día de hoy. No todos los especialistas coinciden con esta afirmación. Y es que, varios médicos del Hospital de Niños de Boston han descubierto una serie de problemas físicos y sociales que presentan los jóvenes que juegan Fortnite a diario. Estos son algunos de los síntomas que sufre una persona adicta a las drogas, por ello han comparado la adicción a este juego como una adicción a las drogas. Realmente jugar videojuegos no es malo; el problema es cuando éste interfiere en la vida diaria de las personas. Por ello es fundamental que los padres limiten el tiempo que pasan sus hijos jugando videojuegos, sea Fortnite o cualquier otro. Según el psiquiatra Sergio Oliveros Calvo no existe un tiempo saludable para los videojuegos. Recuerde que el trastorno por videojuegos ya es reconocido como problema mental por la Organización Mundial de la Salud, así que es importante prestar atención al comportamiento de los niños en cuanto a este tema.

Resumen de Sanciones y Acusaciones Relevantes

Entidad / Acusación Año de la Resolución Sanción / Resultado Razón Principal
ACM (Países Bajos) 2024 1.125.000 euros Prácticas comerciales desleales, manipulación a menores, "escasez artificial", presión de compra
FTC (EE.UU.) 2023 245 millones de dólares (reembolsos) Patrones oscuros, compras no deseadas, cargos no autorizados
FTC (EE.UU.) 2022 275 millones de dólares Violación de la Ley COPPA (privacidad de menores, chats por defecto)
Demanda Padres (Quebec) 2023 Proceso legal en curso Acusaciones de generar adicción
Demanda Padres (EE.UU.) 2022 Llevó a multa en Países Bajos Generación de "FOMO" (miedo a perderse algo)

tags: #fortnite #es #acusado #por #qué #razones