Impactantes Revelaciones: Jugadores de Videojuegos Acusados de Acoso y Delitos en el Mundo Digitalpost-template-default single single-post postid-46 single-format-standard et_pb_button_helper_class et_fixed_nav et_show_nav et_secondary_nav_enabled et_primary_nav_dropdown_animation_fade et_secondary_nav_dropdown_animation_fade et_header_style_left et_pb_footer_columns4 et_cover_background et_pb_gutter et_pb_gutters3 et_right_sidebar et_divi_theme et-db
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La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento económico significativo, un 18% durante el pasado año, y ha demostrado resiliencia frente a la pandemia. En España, el número de jugadores asciende a 15,9 millones de personas, y las mujeres representan ya el 47% de estos jugadores, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Sin embargo, este entorno de ocio y cultura no está exento de problemáticas graves que afectan a sus usuarios y a la propia industria, incluyendo el acoso, la discriminación y la comisión de delitos.

Sexismo y Acoso en el Juego en Línea

A pesar del creciente número de mujeres en el mundo de los videojuegos, el sexismo y el acoso a las gamers, particularmente en el juego en línea, persisten como problemas centrales. Un estudio de Lenovo y Reach3 Insights revela que el 59% de las gamers ocultan su género al jugar online para evitar dicho acoso. Además, tres de cada cuatro mujeres jugadoras aseguran haber sufrido discriminación machista en las partidas de videojuegos en línea.

Por esta razón, cuando las mujeres juegan, eligen un avatar masculino para evitar persecuciones y vejaciones de otros jugadores. Laura Palomo, guionista de videojuegos, comparte su experiencia: “He recibido comentarios como 'vete a la cocina y hazme un sándwich', 'vuélvete a fregar' de hombres a los que les molesta que una chica juegue. Llegó un punto en el que me creé un avatar masculino”. Ella añade: "No te pones Laura, sino Manolo 33, para evitar una serie de problemáticas que existen en los juegos online por el hecho de ser mujer".

Lara Isabel Rodríguez, periodista de Make Good Art y también jugadora, sugiere que la principal razón de esta actitud machista es el miedo de ciertos hombres a perder su hegemonía en un 'coto cerrado'. “Mi reflexión es que tienen miedo porque ahora tienen que competir con más gente y a lo mejor no son tan buenos", asegura. El estudio también revela que el 44% de las gamers han recibido preguntas no deseadas ni solicitadas sobre si tienen pareja o no.

Marta Trivi, periodista cultural especialista en videojuegos, explica: “Las mujeres que juegan en línea suelen encontrarse con insultos y descalificaciones. Muchas veces se pone en duda su verdadera afición a los videojuegos, y las jugadoras son sexualizadas y tratadas de forma muy diferente a cómo se trata a los hombres”. El 77% de las jugadoras afirma haber recibido críticas por sus habilidades de juego durante las partidas conectadas.

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David Martínez, autor del libro "Princesas y guerreras", critica este comportamiento: "El atacar a alguien por ser mujer específicamente en este caso o en cualquier otra circunstancia es algo deleznable, es algo que va contra la propia industria, contra los jugadores y contra las comunidades". Afortunadamente, señala que "las compañías cada vez muestran más sensibilidad y cada vez implementan más filtros y mecanismo para evitar que se dé este tipo de acoso en el juego en línea."

La Imagen de la Mujer en los Videojuegos

Existen muchos estereotipos en la comunidad masculina de gamers, como la creencia de que los chicos prefieren jugar entre ellos, que los mejores personajes femeninos son los más sexualizados o que las mujeres no tienen lugar en ese mundo. Marta Trivi afirma que "todas las mujeres que trabajamos o consumimos videojuegos de una forma visible nos tenemos que enfrentar al machismo de cierta parte de los consumidores de videojuegos, que piensa que ese entorno solo les pertenece a ellos".

Sobre la imagen de la mujer en los videojuegos, hay consenso en que la sexualización, sumisión y pasividad han sido claves en su representación. Así lo refleja el estudio «La imagen y el rol de los videojuegos: desafíos ante estereotipos, rechazos, y discriminaciones» de Lara de la Paz Rodríguez, que concluye que "estos mundos imaginarios pueden ser paraísos para los hombres pero verdaderos infiernos para las mujeres". Marta Trivi recuerda que "cuando empezaron a salir personajes femeninos, tenían ese mismo papel de reclamo visual, muchas veces aparecían como un premio para el protagonista masculino por llegar al final de su aventura".

A pesar de esto, los expertos matizan que ha habido una evolución histórica. Laura Palomo confirma que “en los últimos años se ofrecen modelos muy diversos de personajes femeninos, sin los citados estigmas” y que “con la cantidad de mujeres que se van metiendo en el desarrollo, los personajes evolucionan, no son personajes débiles sino muy fuertes”. Un caso paradigmático es la transformación de Lara Croft en "Tomb Raider", donde el personaje ha evolucionado más allá de su sexualización inicial. Mientras los "juegos triple A" a menudo presentan cuerpos irreales y ropa insinuante, los estudios independientes, por su parte, crean modelos mucho más realistas y complejos de mujeres protagonistas, como Senua de la saga "Hellblade", una guerrera celta que enfrenta problemas de salud mental.

Acoso Sexual y Laboral en la Industria

La industria de los videojuegos también ha sido escenario de grandes escándalos de acoso sexual y laboral. El mayor de ellos lo protagonizan directivos de Activision Blizzard, empresa creadora de 'Call of Duty' y 'Candy Crush'. Un reportaje de The Wall Street Journal en 2021 concluyó que Bobby Kotick, director de Activision Blizzard, no solo conocía los casos de discriminación y acoso sexual, sino que los encubría y participaba en ellos.

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En julio de 2021, el Departamento de Igualdad en el Empleo y la Vivienda de California demandó a Activision Blizzard por una "cultura corporativa tóxica" y una cultura 'frat boy', tras dos años de investigación. Se recogieron múltiples casos de acoso sexual, disparidad de salarios y discriminación. El reportaje también recoge el caso de una trabajadora que se suicidó después de que fotografías íntimas suyas circularan en una fiesta de la empresa. Lara Isabel Rodríguez comenta: "Incluso, en un hotel, tenían una habitación en la que abusaban de mujeres y a la que habían puesto el nombre de "Bill Cosby"".

A pesar de la gravedad de la situación y la compra de Activision Blizzard por Microsoft en enero de 2022, Lara Isabel Rodríguez lamenta que "ese hombre (Bobby Kotick) sigue en el poder y ganará dinero cuando lo echen".

Por otro lado, el desarrollador de juegos Ubisoft también enfrenta acusaciones de mala conducta sexual y problemas en su cultura laboral. El CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, admitió que "las situaciones que algunos de ustedes han experimentado o presenciado no son absolutamente aceptables". La compañía ha prometido cambios, incluyendo la creación de un nuevo rol para un jefe de diversidad e inclusión, y la organización de sesiones de escucha con los empleados.

Contrataciones sesgadas, acoso a las 'gamers', y una cultura machista en un entorno hípermasculinizado son las claves de la desigualdad de género en la industria de los videojuegos. Sin embargo, "las cosas están cambiando a medida que más mujeres se hacen desarrolladoras, creadoras, y se integran en este mundo laboral", concluye Laura Palomo.

Delitos en Entornos Virtuales y Reclutamiento de Menores

El acoso en los videojuegos en línea no es un hecho aislado; forma parte del día a día de muchas personas. Según el proyecto de investigación GamerVictim, liderado por la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), uno de cada cinco jugadores ha sufrido victimización sexual en entornos de juego online, afectando aproximadamente al 20% de una muestra de más de 1.800 jugadores españoles. El profesor de Derecho Penal de la UMH Mario Santisteban señala que "la toxicidad y los comportamientos nocivos en los videojuegos online son situaciones comunes que afectan a una parte importante de los jugadores". Los datos de una encuesta revelan que ser mujer, pertenecer al colectivo LGTBIQA+ o tener más edad incrementa significativamente las probabilidades de convertirse en víctima. Estas experiencias tienen consecuencias reales, como ansiedad, baja autoestima y deterioro de la salud mental.

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En Bélgica, se investigó un caso de agresión entre avatares, donde la víctima denunció por delito de violación virtual a su agresor. "El virus informático permitió al agresor asumir el control del avatar de la mujer y agredirla sexualmente de manera violenta y gráfica".

Incluso en plataformas destinadas a menores de edad como Roblox, la seguridad puede verse comprometida. Una madre denunció públicamente que el personaje virtual de su hija sufrió una violación sexual grupal por parte de dos varones. Roblox, que prohíbe "cualquier acción que pueda poner a los niños en una situación inapropiada o peligrosa", asegura que está implementando medidas adicionales de seguridad, pero admite que pueden ocurrir fallos humanos en el control de contenido. Ransán, experto en ciberseguridad, alerta de peligros como el contenido inapropiado, intentos de fraude, acoso, desarrollo de comportamientos obsesivos e incluso el acercamiento de depredadores sexuales a menores a través de estos entornos.

Otros delitos comunes en los videojuegos incluyen el hackeo de sistemas, la formación de organizaciones para "cultivar oro" o "minar recursos" con el fin de venderlos por dinero real, y el uso de bots o fallos en el sistema para aumentar niveles o cuentas de forma ilícita y luego venderlas.

Reclutamiento de Menores por el Crimen Organizado en México

Una situación particularmente grave ha sido alertada por el Gobierno de México: narcotraficantes están utilizando videojuegos para reclutar a menores. Hasta el momento, se han confirmado diez casos en cinco estados diferentes. Según los investigadores, el modus operandi consiste en entablar amistad con los menores a través del chat del videojuego, haciéndose pasar por jóvenes con intereses similares.

Conforme la amistad avanza, se intercambian números de teléfono y otros datos personales, hasta que se produce el contacto físico. En ocasiones, los menores desaparecen de sus domicilios, invitados por sus captores. Los reclutadores obtienen información de sus víctimas a través de sus publicaciones en chats y redes sociales, detectando perfiles vulnerables, como menores con predisposición a la violencia, de familias con pocos recursos o que sufren maltrato.

Los secuestradores ofrecen a los menores una "nueva vida", haciéndoles creer que pueden hacer realidad la "vida" que tienen en los videojuegos, con promesas de ganar millones de dólares si trabajan para ellos como vigilantes, vendedores de droga o sicarios. Las ventajas para las bandas criminales son el anonimato de la red, la ausencia de alarma social (ya que los adolescentes dejan mensajes tranquilizadores) y la economía de recursos. El presidente Andrés Manuel López Obrador ha comparecido para abordar el tema y pedir a los padres que no permitan a sus hijos jugar videojuegos violentos, y la Secretaría de Seguridad ha presentado un decálogo para el juego seguro.

Videojuegos Utilizados para el Reclutamiento

Organizaciones criminales utilizan videojuegos populares de corte bélico y violento para acercarse a los menores:

  • Garena Free Fire: Juego de acción tipo battle royale donde los jugadores buscan armas y eliminan oponentes para ser el último en sobrevivir. Es popular en dispositivos móviles y la edad recomendada es de trece años.
  • Call of Duty: Serie de videojuegos de disparos en primera persona, ambientada inicialmente en guerras históricas y luego en conflictos ficticios o una Tercera Guerra Mundial. Cuenta con millones de jugadores activos y la edad recomendada es dieciocho años.
  • Gears of War: Saga de disparos en tercera persona y acción-aventura, con una trama que se desarrolla en un planeta ficticio con guerras continuas. La edad recomendada es dieciocho años.
  • Grand Theft Auto o GTA: Serie de videojuegos de género sandbox abierto, que otorgan libertad al jugador para completar misiones que combinan aventura, acción y conducción. El jugador es libre de hacer lo que quiera en cada ciudad, incluyendo acciones como carreras ilegales, robos o hackeos, lo que ha generado polémicas por su contenido violento y la apología de la violencia contra las mujeres. La calificación por edades lo sitúa en mayores de dieciocho años.

Estrategias para un Juego Seguro

No se trata de demonizar los videojuegos, sino de que padres y madres sean conscientes de los riesgos y tomen precauciones. La situación exige una serie de consejos para crear entornos de juego más seguros:

  • Establecer un horario de juego: Crear normas que incluyan un horario y un tiempo límite favorece el control parental.
  • Jugar en un espacio público de la casa: Jugar en el salón familiar fomenta la interacción con los progenitores y modera comentarios y acciones.
  • Proteger la información personal: Instar a los niños a no usar su nombre en chats o foros, ni dar información personal, ubicación o material multimedia. No utilizar la cámara o el micrófono también ayuda a preservar la intimidad.
  • Denunciar actitudes extrañas: Enseñar a los niños a comunicar cualquier actitud de acoso, violencia o incomodidad para que los padres puedan denunciar cuentas sospechosas.
  • Verificar la edad recomendada: Asegurarse de que el videojuego sea adecuado para la edad de los hijos antes de jugar.
  • Jugar con ellos: Permitir que los niños muestren cómo jugar o conocer a las personas con las que juegan puede fortalecer la confianza y ayudar a detectar personas tóxicas.

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