El Bachiller Técnico de nivel Medio en Contabilidad necesita ser un profesional con una mentalidad abierta y participativa, capaz de enfrentar los cambios económicos del país con una sólida preparación teórica y práctica. Para lograr esto, es fundamental trabajar objetivamente lo social, ideológico y cultural, asegurando una formación integral.
Los medios de enseñanza influyen de manera decisiva en cualquier proceso cognoscitivo, en la concentración y atención de los estudiantes. Esto posibilita la motivación y preparación de la actividad desde los puntos de vista psicológicos y pedagógicos.
Los juegos didácticos elaborados para la utilización en las clases de contabilidad, es una de las vías para dirigir el proceso educativo, vinculando el juego con la adquisición de conocimientos.
Beneficios de los Juegos Didácticos Profesionales
Los objetivos, características, principios y requisitos de los Juegos Didácticos Profesionales conducen a sus ventajas fundamentales:
- Garantizan al futuro especialista hábitos de elaboración colectiva de decisiones profesionales.
- Aumentan el interés profesional de los estudiantes y su motivación por las asignaturas técnicas y la especialidad.
- Permiten comprobar el nivel de conocimiento técnico alcanzado por los estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.
- Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo de los estudiantes.
- Desarrollan habilidades rectoras y capacidades profesionales en el orden práctico.
- Permiten adquirir, ampliar, profundizar e intercambiar conocimientos profesionales, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa y dinámica.
- Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia y hacen más amenas las clases.
- Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más minuciosa, la asimilación por parte de los mismos del contenido técnico impartido.
Reglas del Juego
Los profesores que se dedican a esta tarea de crear juegos didácticos profesionales deben tener presente las particularidades psicológicas de los estudiantes para los cuales están diseñados los mismos.
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Además, es importante:
- Garantizar el correcto reflejo de la realidad productiva o de servicios de las empresas.
- Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes.
- Antes de la aplicación del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.
- Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se estructura a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.
- Es imprescindible que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento, a fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación durante su desarrollo.
Ejemplos de Juegos de Contabilidad
1. El Juego de Cartas del Saber
Este juego consiste en un mazo de 40 cartas, cada una con el nombre de una cuenta, grupo de cuentas o naturaleza del saldo, y un valor en puntos. Se puede jugar acumulando puntos o encontrando parejas, entre otras variantes.
Hay 30 cartas que tienen nombres de cuentas de activo, pasivo, ingresos o gastos, cada una de ellas vale 1 punto. Cada cuenta de activo vence a la cuenta de pasivo que esté relacionada con ella, cada cuenta de ingreso vence a la cuenta de gasto que esté relacionada con ella; la carta Activos (5 puntos) vence a todas las cuentas de activo, pasivo y a la carta Pasivos (5 puntos), la cual vence a todas las cuentas de pasivo. La carta Deudoras (10 puntos) vence a las cartas Activos, Gastos, y a todas las cuentas deudoras; la carta Acreedoras (10 puntos) vence a las cartas Pasivos, Ingresos, y a todas las cuentas acreedoras. La carta Reales (15 puntos) vence a las cartas Deudoras, Acreedoras, Activos, Pasivos, y a todas las cuentas reales. La carta Capital (20 puntos) vence a todas las cartas mencionadas anteriormente.
2. Juego de Preguntas y Respuestas por Equipos
Para la aplicación de este juego se debe dividir el aula en tres partes, una comisión de arbitraje formada por 3 estudiantes y dos equipos (A y B). Una vez que los estudiantes tengan las pancartas, el profesor plantea la primera situación económica, el estudiante debe interiorizar lo que se pregunta y mentalmente reproducir la respuesta, valorando si el nombre de la cuenta que él tiene en su pancarta interviene en la solución. De ser así, debe dirigirse a la parte delantera del aula con la pancarta correspondiente, es decir, al lugar que contablemente le corresponde, o sea, al DEBE o al HABER.
De existir algún error de contenido es la encargada de aclarar y restarle puntos al equipo y/o estudiante que lo cometa, pero previamente debe preguntarle al auditorio cual es la respuesta correcta. Para motivar a los estudiantes, e impulsarlos a realizar la actividad con el máximo de calidad, el resultado por equipo debe ser reflejado en el pizarrón; esto es, cantidad de intervenciones realizadas, y de el las, cuántas correctas y cuántas incorrectas, determinando así el por ciento de aciertos.
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El hecho de que el profesor planifique previamente las situaciones a resolver en la clase y las pancartas que entregará, trae consigo un mejor aprovechamiento de estos recursos para determinar la participación del alumno que él necesita en la situación económica que él estime conveniente, por cuanto le entregará, por supuesto, la pancarta que interviene en esa solución.
3. Juego de Cartones y Preguntas
Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartón de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. En el juego gana el equipo que logre colocar 4 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 4 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas.
Resultados Observados
En el indicador apropiación del contenido por el estudiante se evidenció avances significativos lo que se traduce que en estos momentos los estudiantes identifican las cuentas con más claridad, al igual que el saldo, poseen una mejor preparación en la anotación de los asientos de las cuentas T, y en el registro de los sucesos económicos los realizan con algoritmos más elaborados.
Los juegos didácticos diseñados demostró funcionalidad para su aplicación.
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