La Secretaría de Hacienda y Crédito Público preparó un nuevo impuesto a los videojuegos en México, esto como parte de las medidas de política tributaria y a fin de imponer tarifas que contribuyan a la salud de los mexicanos. El gobierno federal incluyó en el Paquete Económico 2026 una propuesta para gravar con el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) los videojuegos con contenido violento, extremo o para adulto, no aptos para menores de 18 años. La medida planteaba una tasa de 8% que aplicaría a las ventas en formato físico y a los servicios digitales de acceso o descarga, ofrecidos por empresas nacionales o extranjeras sin establecimiento en el país.
Contexto del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS)
El IEPS es un impuesto que grava alcoholes y cervezas, refrescos y otras bebidas con azúcares, tabacos y alimentos con alto contenido calórico. Se le considera como un impuesto indirecto, ya que lo acaban pagando los consumidores; es decir, no lo cumplen los contribuyentes, sino que se traslada a los clientes de éstos. Están obligadas a pagar el IEPS las personas físicas, personas morales y autónomos que produzcan, vendan o importen los bienes y servicios gravados por este impuesto. El IEPS tiene como finalidad principal regular el consumo de determinados bienes y servicios, además de generar ingresos para el Estado. Con respecto a los montos, éstos se establecen mediante tasas y/o cuotas para cada bien o servicio, según su tipo. Asimismo, existen servicios gravados con este tributo, algunos de ellos originados de la enajenación de bebidas alcohólicas y alimentos con alto contenido calórico. El incumplimiento en el pago del IEPS puede derivar en sanciones y multas establecidas en el Código Fiscal de la Federación y la Ley del IEPS.
La Propuesta del Impuesto del 8% a los Videojuegos Violentos
De acuerdo con Hacienda, se preveía un impuesto especial ad valorem (según el valor), del 8 por ciento “a la prestación de servicios digitales de videojuegos con contenido violento“. Para el año que viene, se planteaban modificaciones al Impuesto Especial a la Producción y Servicios (IEPS), y con ello se preveían incrementos no solo a los videojuegos, sino a los precios de bebidas azucaradas como refrescos, cigarros y hasta casas de apuestas.
Aplicación y Modificaciones Legales
La medida planteaba una tasa de 8% que aplicaría a las ventas en formato físico y a los servicios digitales de acceso o descarga, ofrecidos por empresas nacionales o extranjeras sin establecimiento en el país. En el plano legal, la propuesta incluía adecuaciones al artículo 2 de la Ley del IEPS para establecer los videojuegos de contenido violento, extremo o para adulto, como objeto gravable con una tasa de 8%. También adicionaba el artículo 5-A BIS, que obligaba a las plataformas digitales de intermediación a retener el impuesto correspondiente. Además, se agregaba el artículo 20-A, que imponía obligaciones a prestadores extranjeros sin establecimiento en México: registrarse ante el SAT, designar representante legal y reportar a la autoridad información de sus usuarios. De acuerdo con el proyecto de Ley de Ingresos 2026, la aplicación del impuesto a los videojuegos violentos generaría una recaudación de 183 millones de pesos en su primer año.
Justificación y Argumentos de la Iniciativa
Según informó Hacienda en el Paquete Económico 2026, estudios recientes encontraron relación entre el uso de videojuegos “de naturaleza violenta” y un nivel más alto de agresiones entre adolescentes, “así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad“. En la iniciativa se argumentaba que la finalidad era “incentivar una reflexión por parte del consumidor respecto a la naturaleza del contenido que adquiere y consume... y promover un consumo más informado". El gobierno planteaba que los usuarios tomen decisiones más conscientes y que se reduzca el acceso de niños y adolescentes a títulos clasificados como C y D, con contenido violento, extremo o para adultos.
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Datos del Mercado Mexicano y Consumo
De acuerdo con los datos presentados por la Secretaría de Hacienda en el documento, en 2024 la industria de videojuegos en México superó los 2,300 millones de dólares y sumó más de 76 millones de jugadores activos, lo que coloca al país en el décimo mercado mundial y el primero en América Latina. Según un estudio de The Competitive Intelligence Unit citado por el gobierno federal en su propuesta, los tres tipos de videojuegos más usados en México son acción/aventura, estrategias y disparos. Además, cuatro de los cinco juegos más demandados a partir de 2021 se encuentran en el género de violencia. Según la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, se detalla en el documento, el 26% de los gamers en el país usa videojuegos de disparos y 25% de peleas. En niñas y niños, el consumo también es significativo: 17% de disparos y 26% de peleas. “Pese a lo anterior, en México los videojuegos con las clasificaciones C y D se juegan con éxito entre niños y adolescentes, quienes los obtienen a través de medios digitales, acceso y descargas, superando el control que los adultos ejercen sobre el uso de éstos”, advertía la exposición de motivos de la iniciativa. La presidenta Claudia Sheinbaum defendió la iniciativa al subrayar que se trata de una medida preventiva enfocada en proteger a los menores. Este gravamen, expresó en el documento entregado la noche del lunes a la Cámara de Diputados, "no tiene la finalidad de prohibir su adquisición, sino de ser un instrumento que cumple con una función inhibitoria en su consumo". Esta medida, impulsada por la Administración de Sheinbaum, buscaba desalentar el consumo de este tipo de contenidos, recaudar fondos y combatir la violencia en el país. La intención, según sus impulsores, era reducir la violencia en la sociedad a través de una carga fiscal sobre productos considerados dañinos, similar al impuesto que ya se aplica a las bebidas azucaradas o al tabaco.
Estadísticas Clave de la Industria de Videojuegos en México (2024)
| Indicador | Dato |
|---|---|
| Valor de la industria | Más de 2,300 millones de dólares |
| Jugadores activos | Más de 76 millones |
| Ranking global | 10º mercado mundial |
| Ranking en América Latina | 1º en América Latina |
| Gamers que usan juegos de disparos | 26% |
| Gamers que usan juegos de peleas | 25% |
| Niñas y niños que usan juegos de disparos | 17% |
| Niñas y niños que usan juegos de peleas | 26% |
| Empresas desarrolladoras creadas (últimos 5 años) | Hasta 67 |
El Debate y la Evidencia Científica
El impuesto generó debate sobre su impacto en la industria y la justificación de vincularlos con su influencia a la violencia real. Argumentos principales en contra del impuesto planteaban que no hay evidencia de impacto en la violencia. Numerosos estudios internacionales (Oxford, APA, Ferguson) demostraban que los videojuegos violentos no generaban violencia criminal. La inseguridad en México proviene de la desigualdad, falta de oportunidades, crimen organizado y corrupción, no de los videojuegos. Además, se señalaba un riesgo para la industria tecnológica y creativa, considerando que México es un mercado creciente de videojuegos y desarrollo digital.
Retiro del Impuesto del 8% a los Videojuegos
La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, ha dado un paso atrás y ha decidido retirar el impuesto a los videojuegos considerados violentos que fue planteado en el Paquete Económico 2026. Durante la conferencia Mañanera de este martes, la mandataria ha aludido a una inviabilidad técnica en los criterios para la aplicación del gravamen de 8% que se pretendía cobrar a partir del 1 de enero de 2026. La tasa iba dirigida a los títulos físicos y digitales con contenido no apto para menores, según una reforma fiscal aprobada por el Senado, con el objetivo de desincentivar su consumo y recaudar fondos.
“Ya no se va a cobrar ese impuesto. Yo había pedido que se quitara el impuesto a los videojuegos y al final no se quitó de la Ley de Ingresos. Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Entonces, ¿quién va a determinar esa circunstancia? Tomamos la decisión que no se cobre y más bien hacer campañas a los jóvenes y a los adolescentes sobre a dónde te pueden llevar este tipo de juegos [violentos]”, ha afirmado Sheinbaum. El nuevo gravamen no detallaba cómo se definirían aspectos clave como la clasificación de juegos, la base imponible y su aplicación en ventas digitales y servicios de suscripción como Game Pass o PlayStation Plus. “Muchos de ellos son en línea y generan una adicción al videojuego, cuesta dinero y promueve conductas de violencia, entonces decidimos mejor el impuesto se quite porque tiene muchas complicaciones y que haya una campaña a la construcción de la paz”, ha agregado la mandataria.
Panorama de la Industria de Videojuegos en México
México se ubica en el primer puesto de consumo de videojuegos en América Latina y décimo en el mundo. Según datos de un estudio realizado por Endeavor y publicado en abril de este año, la industria superó los 2.300 millones de dólares en el país, con más de 76 millones de jugadores activos en 2024, y en los últimos cinco años se han creado hasta 67 empresas desarrolladoras de videojuegos en territorio nacional. No es la primera vez que el Gobierno mexicano pone en la mira los videojuegos. En 2021, Andrés Manuel López Obrador presentó un decálogo para enseñar a utilizar bien los videojuegos. Durante su conferencia matutina del 20 de octubre, Obrador presentó una lista de recomendaciones como no chatear con desconocidos ni usar el micrófono ni la cámara, una práctica común entre la comunidad gamer.
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